Resident Evil Village a cette fois-ci fait l’impasse sur le support du PlayStation VR. Mais alors que le PSVR 2 est en préparation, il faut le dire : il se DOIT d’être prêt pour son lancement.
La réalité virtuelle a eu un parcours assez marrant au final. A ses tout tout débuts, avant même notre ère, on la voyait comme impossible à réaliser. Puis des acteurs comme SEGA ou Nintendo l’ont tenté dans les années 80/90, pour un résultat vomitif au possible. On est revenu à penser qu’il s’agissait d’un rêve inatteignable, avec que Oculus n’arrive avec son DK1. Et là, c’était de nouveau reparti : la VR est l’avenir du jeu vidéo ! Ou pas, puisqu’au final, le marché est resté de niche. Sauf pour un acteur que l’on attendait pas nécessairement, mais qui a réussi à toucher un peu plus de joueurs que la moyenne sur ce secteur : PlayStation. Eh oui, on oublie souvent de le considérer, mais le PlayStation VR fait partie des casques les plus importants du marché. Et à sa naissance, il était le seul capable de tenter de toucher le grand public, avant que l’Oculus Quest n’apparaisse.
L’atout dans la manche
Comment PlayStation VR a réussi ce tour de force à sa naissance ? Parce que Sony avait le poids de faire apparaître de grandes licences connues de tous dans des jeux destinés à ce marché, tout d’abord. Resident Evil VII s’est démarqué comme un coup de poker incroyable de la part du développeur japonais Capcom, mais celui-ci n’aurait pas forcément été fait de base si Sony n’avait pas également poussé son partenaire à s’intéresser à la VR. De l’alliance des deux est né un mouvement qui aujourd’hui pousse Capcom à retrouver sa gloire d’antan. Le studio enchaîne coup sur coup les cartons pleins, de Monster Hunter World à Devil May Cry V en passant par Resident Evil 2 Remake. C’est preuve qu’une nouvelle technologie comme la réalité virtuelle peut parfois attiser la flamme créatrice d’une industrie entière, même lorsque le produit final peut s’éloigner un peu des attentes. Cependant, Resident Evil VII n’a pas déçu, et a souvent été considéré comme la meilleure expérience disponible en VR sur l’intégralité du marché, avant que d’autres comme Valve avec Half-Life Alyx n’ose mettre de gros budgets et des noms connus sur leurs jeux.
Le budget qui fait tout
Car oui, c’est aussi une question de budget. Les développeurs sont frileux lorsqu’il s’agit de supporter de nouvelles plateformes puisqu’ils ont peur de ne pas récupérer de retour sur leur investissement. Sony a donc investi en masse pour convaincre. Aujourd’hui, arrivés comme nous le sommes à Resident Evil Village, Capcom n’est plus dans une situation où il a besoin de s’allier à d’autres : il a retrouvé la santé financière qu’il faut. Et on le voit d’entrée de jeu sur Resident Evil Village, qui sort d’emblée sur bien plus de plateformes et semble avoir encore plus de budget que l’épisode précédent. Ceci étant dit, le PlayStation VR a lui été complètement abandonné… Pour le moment. Sony a en effet annoncé qu’un nouveau casque allait bientôt arriver pour sa dernière console en date, la PlayStation 5. Mais celui-ci n’est pas disponible pour le moment, et la compatibilité du premier PlayStation VR avec la PS5 est presque intégralement relative à la rétrocompatibilité de la console avec les titres PS4. Comprenez : un jeu PS5 qui utilise le PSVR, c’est impossible.
Le casque que l’on attend tous
Le PlayStation VR 2 est donc au centre de toutes les attentes, même s’il ne sera pas disponible en 2021. Ce que l’on sait a minima est qu’il se connectera à l’aide d’un seul et unique câble, et que ses nouvelles manettes sont bien plus optimisées que les PS Move utilisés jusque-là. Mais… on ne sait pas encore quels jeux sortiront avec celui-ci. Or, on le dit sans détour : il faudrait vraiment que Resident Evil Village soit optimisé pour le casque dès sa sortie. Pour des raisons simples : continuer ce bel élan qui a profité autant à Sony qu’à Capcom, offrir un jeu vidéo vraiment complet et ambitieux en réalité virtuelle comme l’a fait RE7 à l’époque, et nous donner une nouvelle raison de replonger dans l’univers du jeu d’horreur que l’on fera quoi qu’il arrive à la manette à sa sortie. Puisque quand c’est bon, on ne compte pas.
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