Comme toute forme d’art, le jeu vidéo se décline en genres prédéfinis, du platformer au RPG en passant par le FPS et le jeu de stratégie (pour ne citer qu’eux). Certaines œuvres furent cependant si populaires, marquant toute une génération, qu’elles en vinrent à donner leur nom à un genre. C’est pour cela qu’on parle de DOOM-like ou de GTA-like, par exemple. Depuis l’avènement de FromSoftware au début des années 2010 avec le succès de Dark Souls, on appose également l’étiquette de “Soulslike” à bon nombre de titres reconnus pour la grande exigence de leur gameplay. Ce fut notamment le cas de Remnant: From the Ashes, dont la suite est attendue en ce mois de juillet.
Ecrit par : Antistar
En attendant de savoir si Remnant II, à paraître ce 25 juillet, peut être considéré comme un “Soulslike”, que diriez-vous de revoir quelques fondamentaux, et de définir ce genre très en vogue depuis une bonne décennie ? Apparu en même temps que la licence qui lui a donné son nom, le genre des “Soulslike” trouve ses origines non pas du côté de Dark Souls (sorti en 2011) mais plutôt de Demon’s Souls, le vrai premier épisode de la célèbre série de FromSoftware dirigée par Hidetaka Miyazaki. Concrètement, on pourrait le résumer en une phrase simple : les “Soulslike” sont des action-RPG en monde plus ou moins ouverts, à la structure faite de multiples embranchements, mûs par une narration environnementale et proposant un certain niveau de difficulté. Dans un “Souslike”, on meurt souvent, et on apprend de ses échecs pour s’améliorer, car ce n’est jamais la faute du jeu, mais du joueur qui a mal joué.
Cependant, partant de ce principe, il est facile d’étiqueter tout un tas de jeux de la sorte, juste sous prétexte qu’ils sont difficiles – pardon, on dit “exigeants” – et/ou que mourir en boucle fait partie de la proposition de gameplay. Or, le concept de “die & retry”, davantage présent dans les platformers ou les shoot’em up (voire les deux, coucou Cuphead) n’a pas été breveté par FromSoftware. En vérité, ce sont certaines mécaniques de gameplay spécifiques qui font la spécificité de titres comme Demon’s Souls, la trilogie Dark Souls, Bloodborne ou encore plus récemment Elden Ring. On pense notamment à la perte d’une partie de l’équipement (ou d’une forme de monnaie) à récupérer en se rendant sur le lieu de sa mort, ou encore à la présence de points de sauvegarde qui ressuscitent tous les ennemis abattus sur la carte, parce que sinon ce serait trop facile de souffler.
Une fois ces bases posées, il est un peu plus simple de décider si tel ou tel jeu peut mériter l’étiquette de “Soulslike” ou non. Dans un premier temps, faut-il que le titre concerné soit un action-RPG en trois dimensions et à la troisième personne ? Pas nécessairement. Un petit chef-d’œuvre comme Hollow Knight, et son héritier spirituel Blasphemous, ont tout du “Soulslike” en 2D de référence. D’une manière générale, le genre du metroidvania, souvent aussi impitoyable que tentaculaire, remplit facilement pas mal de critères. Il est même probablement le genre s’en rapprochant naturellement le plus, de par sa capacité à nous plonger dans des environnements hostiles, labyrinthiques et clairement pensés pour les joueurs chevronnés. Le genre du roguelite, représenté notamment par un Dead Cells disposant lui aussi de quelques mécaniques qualifiables de “Soulslike”, n’en est pas très loin non plus.
Cependant, c’est surtout du côté de ce genre quelque peu bâtard et fourre-tout qu’est devenu l’action-RPG que la question se pose de plus en plus régulièrement. Au cours des dernières années, bon nombre de jeux ont été considérés un peu hâtivement comme “Soulslike”, uniquement parce qu’ils en avaient l’apparence en terme de structure, et usaient d’une mécanique bien spécifique laissant supposer qu’ils avaient quelque chose d’un “Souls” dans l’âme. Or, vous en conviendrez, Star Wars Jedi: Fallen Order n’en est pas vraiment un, et pourtant, son système de sauvegarde et la structure de progression en sont très inspirés. Même les derniers God of War n’en sont pas si loin, notamment dans la mise en scène de leurs boss en arène les plus difficiles.
La vérité, c’est que ne sont considérables comme “Soulslike” que les jeux qui ressemblent vraiment à Dark Souls. Récupérer du loot sur son cadavre en le rejoignant ? NieR:Automata le fait bien et n’a rien à voir avec le sous-genre popularisé par FromSoftware. Nous enfermer dans une arène avec un boss surpuissant, à la jauge de vie (colossale) affichée à l’horizontale sous son nom ? C’est devenu tellement à la mode que c’en est presque caricatural. Non, il faut plutôt chercher du côté des Nioh ou autres Wo Long: Fallen Dynasty pour trouver, finalement, une expérience suffisamment similaire à ceux qui ont donné leurs lettres de noblesse à ce nouveau genre si populaire. Des action-RPG qui obéissent à la définition de ces deux termes, franchement punitifs, et qui n’hésitent pas à revendiquer leurs inspirations “darksouliennes”.
Y a-t-il de meilleur “Soulslike” qu’un jeu qui ressemble, pour de vrai, à Dark Souls ? C’est un peu le problème. En voulant trop s’inspirer de ce qui fut un “game changer” en 2011, toute une génération de jeux a plagié certains des principes de la licence de FromSoftware, voire lui a rendu un vibrant hommage, mais sans jamais assembler toutes les pièces du puzzle d’un seul coup. Les véritables “Soulslike” sont en vérité assez rares, et c’est sans doute plutôt du côté de la 2D qu’il faut en chercher, pour ne pas tomber sur des clones. À moins que Remnant II ne nous donne tort et s’impose comme le jeu de tir “Soulslike” de référence ?