Avec l’implication de la vue, du toucher et de l’ouïe, les jeux vidéo sont une affaire de sens. Mais tout cela reste bien limité par l’éternel duo écran et manette. Et si nous pouvions aller au-delà ? Nous immerger davantage dans les jeux ?
Motion Gaming, réalité virtuelle… L’industrie vidéoludique tente depuis des années d’immerger davantage le joueur dans ses univers si prenants. En quelques décennies, la technologie a énormément progressé, notamment grâce à PlayStation. La firme japonaise a conçu de nombreux accessoires allant dans ce sens et ne semble pas prête de s’arrêter...
EyeToy, la petite caméra qui voit grand
Si de nombreux fabricants ont tenté de transformer notre corps en manette par le passé, il faut bien avouer que ce fut toujours très nul. Le Power Glove de Mattel ? Pas terrible. Le Sega Activator ? Parfait pour avoir l’air bête, mais pas pour jouer. Bref, la plupart des produits du genre n’ont pas vraiment convaincu le public. Alors, lorsque PlayStation dévoile l’EyeToy pour la PlayStation 2 en 2002, les joueurs restent sceptiques. Pourtant, l’idée s’annonce aussi bonne que rentable : il s’agit d’une caméra capable de projeter notre image dans des jeux et de capter nos mouvements. Richard Marks, ingénieur chez Sony, a l’intention d’utiliser une Webcam bon marché et la puissance de la PS2 pour réaliser la détection de mouvements. En plus, on peut s’en servir pour faire ses premiers selfies sur PC. Sympa, non ?
Le résultat est là, pour 59€, les consommateurs peuvent acheter le pack EyeToy : Play ! contenant la fameuse caméra et une compilation de douze mini-jeux. Bon, on ne va pas se mentir, le tout marche plutôt bien, mais on est loin de la fameuse "nouvelle ère dans l'histoire des jeux vidéo" promise par PlayStation. Avec Kung-Fu, le joueur est chargé de repousser des petits ninjas agressifs à grands renforts de claques. Dans Boxing Chump, l’objectif est de terrasser un boxeur à la palette de coups limitée... Vous l’aurez compris, l’EyeToy Play s’avère rigolo quelques heures, mais on est alors plus proche du gadget que de la véritable révolution du gaming.
Le PlayStation Move pour se bouger
Quelques années plus tard, affolé comme tous les constructeurs par le succès de la Wii, PlayStation se dit que sa PS3 pourrait bien tirer partie du Motion Gaming à son tour. Richard Marks et ses travaux sur l’EyeToy sont alors ressortis du placard. En plus d’une caméra améliorée, on ajoute à l’équation une manette rappelant furieusement la WiiMote de Nintendo. Une nouveauté qui ouvre de nouvelles portes grâce à une détection bien plus précise des mouvements. Les utilisateurs peuvent ainsi s’en servir pour simuler une épée ou l’intégrer dans une coque en plastique ressemblant à un fusil. Les possibilités sont multiples et Sony compte bien les exploiter en compagnie d’une poignée de développeurs partenaires.
En 2010, les boutiques accueillent ainsi cette drôle de manette avec une sphère en caoutchouc au bout. Cette fois, les expériences proposées ne se limitent pas à des mini-jeux avec des ninjas puisque de gros éditeurs comme Electronic Arts ou 2K Games vont l’utiliser pour des productions originales. Parmi les meilleurs titres, nous pouvons citer le rail shooter Dead Space : Extraction, mais aussi des éditions spéciales de certains classiques tels que Heavy Rain ou Bioshock : Infinite. Avec 13 millions de PlayStation Move vendus, Sony peut sabrer le champagne. Mais le meilleur reste à venir…
Le PlayStation VR nous prend la tête
Au début de la décennie 2010, tout s’emballe. Un californien nommé Palmer Luckey relance l’intérêt pour les casques de réalité virtuelle avec son Oculus Rift financé sur Kickstarter. Face à l’engouement du public pour ces appareils qui n’ont jamais vraiment marché par le passé (coucou le Sega VR !), les constructeurs de l’industrie commencent à s’y intéresser. Sans attendre, Sony rappelle Richard Marks pour lui demander de plancher sur un casque à destination de la PlayStation 4. L’EyeToy est donc logiquement mis au placard, mais pas les PlayStation Move puisque des manettes à détection de mouvements sont nécessaires pour accompagner le casque. La firme nippone offre de cette manière une seconde vie à son matériel.
Mais cette fois-ci, on ne parle plus d’un simple accessoire vendu quelques dizaines d’euros. Le PlayStation VR coûte cher, très cher même, allant jusqu’à flirter avec le prix d’une console : 399€ à sa sortie en 2016. Il faut dire que l’expérience est désormais beaucoup plus convaincante avec un appareil bardé de capteurs, doté de deux écrans de 960 × 1080 pixels et accompagné d’un catalogue de jeux bien plus fourni. On compte en effet plus de 650 jeux compatibles avec le PlayStation VR, dont des expériences particulièrement marquantes, à l’image de Batman : Arkham VR, The Elder Scrolls : Skyrim VR, DOOM VFR ou Marvel's Iron Man VR. On note même la présence d’un mode VR très complet sur Ace Combat 7, l’un des fleurons de la PlayStation 4.
De l’EyeToy au PlayStation VR, Sony a parcouru un long chemin afin de mettre nos sens à l’épreuve. En deux décennies, l’équipe de Richard Marks aura fait des progrès considérables ! À l’heure où ni Microsoft, ni Nintendo ne proposent de véritables casques de réalité virtuelle pour leurs machines respectives (l’Hololens s’appuie sur la réalité mixte et n’est aucunement lié à une machine Xbox), on attend la prochaine étape avec impatience. Un PlayStation VR 2 ? Espérons-le, car si le premier modèle et bel et bien compatible avec la PS5, on se doute qu’il est possible d’aller plus loin dans l’immersion avec cette nouvelle machine surpuissante. PlayStation n’a pas fini de jouer avec nos sens et c’est une excellente nouvelle !