Fût un temps, les guerres de console étaient aussi animées par des petits personnages rigolos comme Mario, Sonic ou Crash… Mais qu’est-ce qui faisait vraiment une mascotte de console ?
Alors que les Xbox Series X et PS5 de ce monde s’apprêtent à s’affronter pour marquer le début de la neuvième génération de consoles, il manque pour les plus anciens un petit élément important : une mascotte. Il faut dire que dans la cour de récré d’époque, la guerre se faisait autant sur le nombre de bits que sur l’icône que son cœur a élu comme meilleure. Mais qu’est-ce qui fait une mascotte au juste ?
L’histoire fait la mascotte
Il faut d’abord comprendre que si le concept de “mascotte” a vraiment commencé avec Mario, il n’était pas nécessairement le premier personnage reconnaissable du jeu vidéo. Après tout, qui pourrait aller contre les aliens de Space Invader sur Atari ? Cependant, à cette époque, la console de salon n’était pas aussi développée que l’arcade, ou plutôt pas aussi populaire. Le jeu vidéo n’avait pas encore atteint aussi massivement le grand public que ce qu’on aimerait bien le croire. La première console à avoir vraiment réussi à mettre véritablement à mal le marché de l’arcade ne fut autre que la Nintendo Entertainment System, ou Famicom au Japon.
Qu’avait-elle pour elle ? Son prix, bien sûr. Mais aussi la manière dont elle a été vendue : toujours en pack. Aux États-Unis comme en Europe, la NES s’est en effet vendue dans un premier temps avec un pack baptisé le “Control Deck” où l’on pouvait retrouver une petite cartouche pas très importante dans l’histoire du jeu vidéo : Super Mario Bros. Par la suite, l’Action Set a pris sa place avec le NES Zapper et la fameuse double cartouche Super Mario Bros. + Duck Hunt. La folie de cette histoire est surtout l’excellence de Super Mario Bros, qui aujourd’hui sert de justification à l’achat d’une console Nintendo sans même avoir besoin de l’offrir avec la dite console.
Pas étonnant donc que Mario soit devenu la mascotte emblématique de Nintendo. Mais il faut aussi dire une chose sur la mascotte elle-même. Là où la plupart des personnages de jeu vidéo étaient assez générique à l’époque faute de puissance graphique, Mario a réussi à sortir du lot malgré sa forme somme toute classique en misant sur quelques éléments marquants : une casquette et un t-shirt rouges, un bleu de travail, et une moustache. Dans l’ère 8 bits, c’est ce qui lui a permis de devenir extrêmement iconique, car il s’agit de petits détails qui se conservent toujours dans des formes pixellisées très simples et peuvent donc être reconnaissables entre milles. Mario a aussi l’avantage d’être simpliste : un humble plombier moustachu, dans lequel n’importe qui peut s’identifier.
L’affrontement fait la mascotte
C’est de là qu’est vraiment partie l’idée de la mascotte dans le secteur du jeu vidéo. Une histoire toute bête : le jeu était vendu avec la console, donc le personnage était présent dans les esprits de tous tout autant que le marketing. Evidemment, tout a été plus loin par la suite alors que des industries comme les céréales pour enfant ou les jouets ont récupéré l’image pour la propulser plus loin encore. Et c’est pourquoi les concurrents de Nintendo ont commencé à réfléchir à avoir leur propre mascotte. Chez Sega, Alex Kidd était plus ou moins considéré comme tel pendant l’ère Master System. Mais lorsque la Megadrive est arrivée, il a fallu très vite du changement.
Quand la conception de Mario a été surtout influencée par la NES, celle de Sonic était clairement faite pour être une réponse au plombier moustachu… tout en prenant leçon sur celui-ci bien sûr. Un dessin simple, arrondi, comme Mario. Un personnage jeune, rebelle, à l’opposé de Mario. Et bien sûr, un gameplay qui se base sur la vitesse avant toute chose pour laisser son adversaire mordre la poussière. Sonic est une mascotte qui a été conçue pour l’être, et l’est devenu autant grâce à sa qualité qu’une campagne marketing savamment orchestrée. Sega a eu l’outrecuidance d’affronter Nintendo directement dans ses publicités de l’époque, et tout ça a fait recette : “Genesis does what Nintendon’t” est encore aujourd’hui aussi iconique qu’à l’époque.
La technologie fait la mascotte
L’ère de la mascotte s’est terminée au moment où le jeu vidéo est devenu un produit aussi grand public que ne l’était un lecteur de CD ou de DVD. Cependant, une dernière icône a tout de même existé dans cet espace. Si l’on vous dit PlayStation, vous pensez naturellement à Crash Bandicoot. L’existence de cette dernière est plus qu’intéressante, puisqu’elle arrive comme une conclusion aux deux premières. D’un côté, Crash est avant tout le résultat de l’évolution technologique. Né alors que les jeux de plateforme tentaient de trouver leurs lois en 3D, un exercice difficile et souvent douloureux, Crash n’a pas forcément cherché à être une réponse directe à Mario et Sonic. Par contre, impossible de ne pas le voir comme frontalement opposé, puisqu’il a lui aussi joué la carte de la campagne marketing adressant directement ses rivaux.
Après lui, cependant, tout a changé. La PlayStation 2 a bien tenté de rejouer cette carte avec Jak and Daxter, mais l’ambiance n’était plus la même. La Gamecube a continué son chemin tout tracé en profitant des multiples licences de Nintendo, mais plus qu’une mascotte, Mario est devenu l’une de ces licences. L’une des plus fortes bien sûr, mais parmi un portfolio. Quant à la Xbox, elle a plutôt connoté l’ère que nous connaissons aujourd’hui : l’emblématique. Master Chief est évidemment un perso iconique, mais pas vraiment une mascotte pour autant ; c’est toute sa licence qui est désormais liée à la console et la marque.
Aujourd’hui, ce dernier point est le plus important. Lorsque l’on pense à PlayStation, on ne pense pas à Ellie et Joel mais à The Last of Us. Quant à Microsoft, on pense plus à Gears of War qu’à Marcus Fenix. Cependant, les mascottes reviennent petit à petit grâce à un élan nostalgique, et peuvent ainsi bien plus mettre en avant la qualité de leur gameplay et leurs univers avant toute autre considération. Alors que Crash Bandicoot 4 It’s About Time s’apprête à sortir, nous n’avons plus véritablement besoin de lui donner l’ambition de vendre une console. Nous ne voulons que retrouver un personnage chéri de notre histoire vidéoludique dans de nouvelles aventures.