Le concept de Sword Art Online a rendu plus d’un joueur rêveur. Rêveur d’un MMORPG jouable depuis son salon, casque de réalité virtuelle sur la tête. Malheureusement, ce petit plaisir est loin d’être possible. Explications.
Techniquement trop coûteux
Comme les appareils de réalité virtuelle nécessitent plus de programmation pour leur expérience immersive, leur coût plutôt salé est une évidence. Les logiciels de VR prennent beaucoup de place et nécessitent une grande puissance de calcul par rapport aux autres supports. C'est l'une des raisons pour lesquelles les programmes en VR en vente ont généralement une apparence moins bonne que les softs informatiques normaux. Bien qu'il ne soit pas vraiment difficile de compresser un logiciel, il faudra du temps pour que ces derniers - et donc les jeux - en réalité virtuelle rapetissent. Mais cette compression va, à son tour, augmenter les coûts initiaux de la VR. Surtout si l’on prend en compte le poids potentiel d’un MMORPG et de son univers étendu. Ensuite, on peut facilement anticiper le fait que cela soit les joueurs qui casquent. Ce que personne ne souhaite. En résumé : cette technologie est encore bien trop jeune pour espérer la voir adaptée sur une oeuvre aussi complète que doit être un MMORPG. À moins de ne s’adresser qu’à des portefeuilles bien fournis, ce qui limiterait considérablement les constructeurs.
La santé des joueurs
La réalité virtuelle imite avec succès l'illusion de la réalité en la plaçant près de votre espace visuel, mais c'est ce paramètre qui peut briser la simulation que la VR essaie de créer. Les dispositifs de VR imitent le mouvement à l'aide de manettes et de mécanismes de jeu intégrés, et non le mouvement réel de la personne. Cela provoque ce que l'on appelle le mal de la locomotion. En termes médicaux, lorsque vous vous déplacez en réalité virtuelle, vos yeux perçoivent votre corps comme étant en mouvement et ils envoient un signal à votre cerveau pour lui indiquer que vous êtes en mouvement. Mais l'inertie et l'équilibre du corps sont maintenus par des fluides dans vos oreilles. Les fluides auditifs n'envoient pas le même signal puisqu'ils ne bougent pas, ce qui perturbe votre cerveau et provoque un malaise, des nausées et, dans le pire des cas, des évanouissements. Cela ressemble à ce que vous ressentez lorsque vous voyagez dans un bus sur une route sinueuse. Mais ce n’est pas tout.
Généralement, tous les appareils de VR sont assez lourds et leur utilisation prolongée peut provoquer des maux de tête, de cou et de nuque après de longues sessions de jeu. Et souvent, lorsqu’on se lance sur un MMORPG ce n’est pas pour y jouer 30min par-ci par-là. Alors, certes, il existe des moyens d'annuler ce poids avec des matériaux durables et plus légers, mais cela risque d'augmenter considérablement le coût des appareils de VR. Ce qui, comme mentionné dans le premier point, ne serait pas rentable pour les sociétés qui les vendent.
Sur la liste des problèmes que peut engendrer la VR, les lésions oculaires potentielles figurent aussi en tête de liste. Les casques sont en fait deux écrans placés à quelques centimètres des yeux. Cela a un effet significatif sur la vue et les lésions oculaires sont une cause majeure d'inquiétude. Notre dépendance aux ordinateurs elle-même a soulevé un nouveau problème appelé le syndrome de vision artificielle. Il existe des preuves concrètes que les ordinateurs et les télévisions ont augmenté les problèmes de vue dans le monde entier, les smartphones venant s'ajouter à cette liste. Bien que la VR utilise des écrans d'affichage de haute qualité, c'est un inconvénient très réel et suffisamment influent pour que les différents gouvernements s'en mêlent si les choses dérapent. Ce qui risque fortement d’arriver avec un écran aussi proche de nos mirettes.
Graphismes
La VR a presque dix ans maintenant. Pour un support aussi ancien, son interface graphique est assez limitée. Si le support des expériences basées sur la VR est bon grâce aux caméras à 360 degrés, son application principale dans l'industrie du jeu est jusqu'à présent très souvent décevante. Les graphismes des jeux en VR sont comparativement moins bons que ceux de toutes les consoles existantes, et ils semblent avoir au moins dix ans de retard. La physique des jeux est presque inexistante sur les plateformes VR. Étant donné que la taille du logiciel est un inconvénient en soi, la VR mène une bataille perdue d'avance d'un point de vue commercial, mais aussi et surtout au niveau du confort du joueur. Personne n’a envie de se lancer dans un MMORPG aux allures de champs de pixels. Surtout si c’est pour passer pour un jeu carrément vieillot visuellement à côté de Minecraft.
En bref, la réalité virtuelle est encore une technologie beaucoup trop jeune pour dompter la complexité d’un MMORPG. Ou ne serait-ce que d’un RPG tout court, que cela soit pour des raisons financières, médicales ou même matérielles. Mais qui sait, dans le monde fantastique dans lequel nous vivons la technologie avance à mille à l’heure. Peut-être que d’ici 10 ou 15 ans ces problématiques seront loin derrière nous. En attendant, si vous avez le numéro d’Elon Musk qui traîne dans votre répertoire, n’hésitez pas à lui passer un coup de fil. Le pépère doit bien avoir une petite idée pour décanter tout ça.