Sony a enfin communiqué plus d’informations sur la fiche technique de sa future PlayStation 5. L'occasion de découvrir la philosophie de sa nouvelle architecture, son SSD ultra rapide, et de nouvelles informations sur la rétrocompatibilité PS4.
Sony devait normalement présenter quelques aspects extrêmement techniques de la PS5 aux développeurs lors de la GDC. Avec l’annulation de cette dernière, il a fallu s’adapter. La présentation de Mark Cerny, l'architecte de la PlayStation 5, a donc été diffusée en ligne. C’est un gros morceau pour sûr, mais nous allons vous expliquer plus en détail et en des termes plus simples tout ce que la fiche technique de la PlayStation 5 nous dit sur la future console.
Fiche technique de la PlayStation 5
Processeur
- x86-64-AMD Ryzen™ “Zen 2”
- 8 Cœurs / 16 Threads
- Fréquence variable, jusqu’à 3.5 GHz
GPU
- Moteur graphique basé sur AMD Radeon™ RDNA 2
- Accélération ray tracing
- Fréquence variable, jusqu’à 2.23 GHz (10.3 TFLOPS)
Mémoire système
- GDDR6 16Go
- 448Gbit/s de bande passante
SSD
- 825Go
- 5.5Gbit/s de bande passante en lecture (Brut)
Disque de jeu PS5
- Ultra HD Blu-ray™, jusqu’à 100Go/disque
Sortie vidéo
- Compatibilité avec les téléviseurs 4K 120Hz et 8K, VRR (spécification HDMI v. 2.1)
Audio
- “Tempest” 3D AudioTech
Un stockage SSD ultra rapide
Sony nous en avait déjà parlé lors de la confirmation de l’existence de la PlayStation 5 : celle-ci profitera d’un SSD ultra rapide. Nous avons eu plus de détails techniques le concernant. Il s’agira de toute évidence d’une mémoire équivalente à un SSD NVMe M2 utilisant la technologie PCIe 4. Cependant, tout n’est pas comparable à un simple PC bien sûr. Sony a revu l’architecture totale de la mémoire et de son accès pour accélérer les choses, optimisant jusqu’aux moteurs de compression et vérification des données pour que tout aille ultra rapidement. Résultat : le taux de lecture est à 5,5 Gb/s, ce qui est plus rapide encore que la RAM du système lui-même.
Le but ? Bannir le moindre temps d’installation d’une mise à jour, et le moindre temps de chargement en jeu. Libérer les développeurs, pour qu’ils n’aient plus à concevoir des niveaux où cacher certains temps de chargement, et puissent créer des mondes ouverts bien plus ambitieux. Le stockage peut alors être utilisé comme la RAM pour charger des fichiers toujours plus grands, et donc des niveaux et textures toujours plus impressionnantes. On vous épargnera le jargon technique, la conférence étant avant tout destinée aux développeurs, mais comprenez que tout a été optimisé pour une vitesse d’exécution jamais vue sur une console Sony jusqu’alors. À titre de comparaison, la PS5 est 100x plus rapide que la PS4.
Le système sera équipé avec 825 Go de stockage ultra optimisé par défaut, le bon ratio performance/prix pour Sony. Il faut dire que cette mémoire coûte cher, et que l’idée n’est pas de vendre la PS5 à un prix inaccessible. Cependant, vous pourrez bien rajouter de la mémoire vous-même : un port SSD M2 est prévu sur le système. Il pourra accueillir certaines barrettes NVMe PCIe 4, mais toutes ne seront pas compatibles : il faut que celles-ci soient aussi voire plus rapides que celle intégrée par défaut dans le système, ce qui n’est pas mince affaire. Sony promet de fournir une liste de barrettes compatibles peu après la sortie de la console, mais l’excellente nouvelle à retenir de tout cela est qu’il ne s’agira pas d’un format propriétaire : les prix seront donc ceux du marché déjà existant, qui subit une forte concurrence qui plus est. Il vous sera également possible de brancher un disque dur externe classique en USB pour stocker et lancer vos jeux PS4, histoire de libérer la mémoire ultra rapide pour vos jeux PS5.
Une architecture simple à maîtriser
Le mot d’ordre de Mark Cerny sur la PlayStation 5 était clair : trouver une balance parfaite entre évolution et révolution. L’objectif : faire en sorte que les développeurs ne mettent pas de 6 mois à un an pour maîtriser l’architecture, comme ce fut le cas sur la PS3. Avec la PlayStation 5, le concepteur promet que moins d’un mois suffira aux développeurs pour maîtriser l’engin. Pour cela, et comme prévu, ils se sont basés sur la nouvelle architecture RDNA 2 d’AMD aussi bien pour la partie CPU que GPU. La partie CPU profitera de 8 cœurs et 16 threads pouvant atteindre une fréquence maximale de 3,5 GHz. Pour le GPU, la fréquence maximale est à 2,23 GHz, et son architecture correspond à 10,3 TFLOPS de puissance.
« Fréquence maximale » ? Oui. La grande nouveauté de l’architecture de la PS5 est de ne pas forcément fonctionner constamment à puissance maximale. La fréquence est variable, ce qui veut dire qu’elle peut s’adapter selon le jeu, même si Sony indique tout de même qu’elle fonctionnera la majeure partie du temps à 3,5 GHz. Les développeurs pourront eux-mêmes agir sur cela pour mieux optimiser leurs titres. L’avantage premier de cette philosophie est qu’elle offrira en théorie une meilleure gestion thermique : sur les scènes où le processeur n’est pas obligé de tourner à plein régime, une adaptation pourra être faite pour réduire la chauffe… et donc par extension, offrir de meilleures performances soutenues et des ventilateurs moins bruyants. Sony nous promet un démontage futur de la console pour exposer son système de refroidissement.
Conférence typée développeurs oblige, de nombreux systèmes présentés ne vous parleront pas forcément. Retenez une pensée générale : beaucoup de calculs réalisés pour vos jeux, notamment le ray-tracing ou les calculs géométriques simples, ont le droit à des petits processeurs dédiés dans l’architecture de la PS5. Ainsi, la puissance de calcul du CPU de la PS5 peut être libérée pour d’autres tâches, ou conjuguée avec ces petits processeurs pour fournir plus de puissance encore. C’est une question d’optimisation à la charge des développeurs.
La rétrocompatibilité PS4 est presque totale
Un autre point important sur le couple CPU et GPU est qu’AMD et Sony ont travaillé pour faire en sorte que la nouvelle architecture de la PlayStation 5 puisse fonctionner… comme une architecture de PS4. Evidemment, le but final est d’offrir une rétrocompatibilité totale avec les titres PS4 et les optimisations PS4 Pro réalisées par la suite. D’une manière générale, la PS5 se comporte comme si elle était en « mode boost » constamment, à la manière de la PS4 Pro.
Cela veut dire que toute la librairie PS4 est compatible d’office avec la PS5. Mark Cerny indique d’ailleurs que presque tous les titres PS4 le seront dès le lancement. Il y a tout de même quelques vérifications à faire, jeu par jeu, pour assurer cela. En effet, même si votre titre préféré se lance… Il se lance sur une plateforme largement plus puissante que la précédente, ce qui peut provoquer quelques surprises et bugs. Pour ces titres, quelques ajustements sont donc nécessaires avant de les rendre disponibles pour tous.
Nous n’avons pas encore d’informations sur une éventuelle rétrocompatibilité avec les titres PS3, PS2 et PS1.
L’audio 3D est la cerise sur le gâteau
Tout ce qui a été présenté jusqu’alors est plus relatif à l’évolution qu’à la révolution. Sur ce dernier point, Sony veut miser cette année sur l’audio 3D. L’idée est d’offrir le sentiment d’être véritablement présent dans la scène que vous jouez, et pouvoir ainsi identifier clairement que quelque chose est loin de vous… ou juste à votre droite, respirant au creu de votre cou. Pour réussir cela, la PlayStation 5 s’équipe une nouvelle fois d’un processeur dédié baptisé Tempest Engine qui peut gérer des centaines de sources audio à la fois.
Deux défis. Tout d’abord, réussir à offrir une véritable immersion est dépendant du fait de connaître parfaitement la manière dont le système auditif du joueur réagit aux sons. Cela passe par la création d’un profil dit « HRTF », propre à chacun, que Sony va chercher à établir par le biais de plusieurs tests et un large spectre de profils HRTF basiques à adapter au cas par cas. Et enfin, ne pas demander d’investissement supplémentaire aux joueurs, et donc s’adapter à sa configuration audio déjà existante : écouteurs stéréo, barres de son, haut-parleurs intégrés à la télévision, tout y est.
Sony fera ainsi appel à la virtualisation pour les haut-parleurs externes, et développera la technologie en priorité sur les casques audio qui sont les plus « simples » à définir pour le moment. Mais attention, comme le dit Mark Cerny, « c’est une aventure que nous vivrons ensemble au cours des prochaines années » : le système sera conçu et amélioré au cours de la vie de la PS5, et pas intégralement développé dès la sortie de la machine.