Les joueurs n’ont jamais été aussi impliqués dans le développement des jeux vidéo
Dossier
PUBLIÉ LE 29 mars 2023

Les joueurs n’ont jamais
été aussi impliqués dans
le développement des jeux vidéo

Crédit : Klei Entertainment
Etienne C.
Etienne C.
Auteur Micromania-Zing
PUBLIÉ LE 29 mars 2023
VOIR LA LICENCE

Depuis quelques années, les joueurs sont intégrés progressivement au processus de création par les studios de développement, qui les considèrent autant comme une ressource à exploiter qu'une clientèle à satisfaire. Une gymnastique complexe.

La paternité du principe d’accès anticipé, du moins tel qu’on le connaît aujourd’hui, lui est souvent attribuée. En 2009, Markus “Notch” Persson, alors en plein développement d’un “clone” de Infiniminer, a une idée : commercialiser l’ébauche du projet. Sur son blog, il résume ainsi le business plan : en échange de treize dollars, soit la moitié du coût du produit fini, il donne accès à la version alpha ainsi qu’aux mises à jour ultérieures. La démarche a une finalité pratique : en vendant une vingtaine de copies par jour, pense-t-il, il dégagera un revenu suffisant pour quitter son emploi.

Ce principe d’acompte sur salaire, qui ne semble plus si controversé aujourd’hui, va pourtant à “l'encontre des tendances de l’époque, rappellent les auteurs d’un livre consacré au sujet. De nombreux prophètes de la technologie pensaient que pour s’assurer un succès commercial, il ne fallait rien faire payer, ou presque”. Mais qu’importe : en transformant ses suiveurs en actionnaires avant l’avènement de Kickstarter, le Suédois assure la pérennité du chantier et s’offre, aussi, un soutien technique et logistique nécessaire. D’après Polygon, il aurait généré plus de 600 000 dollars lors de la première année de développement. Et la suite, on la connaît : Minecraft est devenu le titre le plus vendu de l’histoire du jeu vidéo. Coïncidence ?

minecraft-mario
Crédit : Mojang Studios

Bidouille, modding et nouveaux modèles économiques

Si la démarche est novatrice dans la forme, elle capitalise sur une tradition ancestrale du world wide web : la bidouille. “La participation active des joueurs, du fait même de la nature du medium, n’est pas un phénomène nouveau, rappelle Mathieu Cocq dans sa thèse portant sur le travail des joueurs dans l’industrie du jeu vidéo. Selon lui, le rôle du joueur s’est longtemps cantonné au modding ou la création de films réalisés à partir du moteur du jeu. Mais depuis le début du millénaire, écrit-il, plusieurs facteurs ont contribué au rapprochement entre joueurs et développeurs : l’émergence de modèles “centrés sur la monétisation au long cours”, la prolifération des studios de développement et la massification de la pratique “faisant entrer le jeu vidéo dans un régime d'abondance”.

Un autre événement chamboule, plus modestement, l’industrie : le lancement du programme “Early Access” sur la plate-forme Steam. En mars 2013, Valve propose à ses utilisateurs d’acquérir, moyennant quelques dollars, des versions inachevées d’une douzaine de titres triées sur le volet. L’objectif : les impliquer dans le processus de création en leur offrant un cadre où ils peuvent échanger avec les développeurs, signaler les bugs et suggérer des axes d’amélioration. “Nous pensons que les jeux vidéo et le développement de ceux-ci sont des services qui doivent prospérer et évoluer avec l'implication du public et de la communauté” justifie la firme. Et ça fonctionne : selon les chiffres de SteamSpy, plus de 7000 jeux auraient bénéficié du programme depuis sa création, dont quelques cartons critiques comme Player’s Unknown Battlegrounds, Darkest Dungeon ou Prison Architect. Mais aussi, soyons honnêtes, quelques ratés mémorables.

pubg-van
Crédit : Krafton

Émancipation, dialogue et boîte à idées

Le succès d’Early Access n’a rien de surprenant, car la paternité partagée du jeu vidéo est un vieux rêve de développeurs en quête d’indépendance. Pour eux, le premier bénéfice est matériel, puisque la commercialisation prématurée permet de générer des revenus et, ainsi, de s'émanciper des éditeurs et détaillants. En résumé : contrôler la chaîne de production du prototype jusqu’à la version finalisée. “[L’accès anticipé] finance la poursuite du développement et permet d’investir davantage dans la création, tout en ayant suffisamment d’argent pour manger” confirme Tyler Sigman, l’un des créateurs de Darkest Dungeon, à GameInformer. L’autre intérêt concerne le contenu du jeu, via la collecte d’idées et suggestions venues du monde extérieur. Car avec l’avènement des réseaux sociaux, la frontière entre l’offre et la demande n’a jamais été aussi fine. Les créateurs de mondes virtuels bénéficient, gratuitement, de l’expertise de joueurs expérimentés qui maîtrisent les codes et même, parfois, les enjeux inhérents au développement. “L’avenir du jeu sur PC réside dans l’écoute, plaidait Marc Merrill, père de League of Legends, dès 2010 dans Kotaku. “Il faut laisser les joueurs fixer les orientations et les priorités de développement”.

L’écoute oui, mais pas à n’importe quel prix, car l’ouverture sur le monde n’a pas que des avantages. Selon un sondage réalisé lors de la GDC, 91% des développeurs estiment que “le harcèlement et la toxicité des joueurs envers les développeurs est un problème très sérieux”. Et qui doit être pris au sérieux, en évitant de conférer les pleins-pouvoirs aux joueurs selon un community manager interrogé sur place : “La communauté peut participer à la conservation, donner son avis, mais ne peut exiger que tout aille dans son sens”. Une gymnastique complexe.

darkestdungeon-personnages
Crédit : Red Hook Studios

Pour une boîte de développement, de surcroît à taille humaine, l’enjeu n’est plus de créer du contenu dans son coin, le médiatiser dans la presse spécialisée et prier pour que ça marche. Mieux vaut parier sur un concept inachevé mais capable de capter l’attention, puis créer les conditions qui permettent aux suiveurs de s’exprimer. On dit que les influenceurs sont devenus leur propre média, mais les studios aussi. Forum, subreddit, serveur Discord, comptes sociaux : ils disposent d’une myriade d’espaces pour bâtir une relation de proximité, “démystifier le processus” en adoptant un ton détendu à base de memes et GIF et collecter des données. Mais surtout, en multipliant les démarches de rapprochement et les mises à jour, les studios partagent une ambition commune : conserver une base de joueurs pendant plusieurs années. “En intégrant des joueurs dans le développement, l’entreprise cherche d’abord à construire un monde partagé avec les joueurs et encadré par elle, complète Mathieu Cocq. L’objet du travail de l’entreprise n’est plus tant le développement d’un jeu que le développement d’un contexte d’interaction entre les joueurs dont elle pourra tirer profit. La construction communautaire vise dans ce cadre plusieurs objectifs : attirer l’attention des joueurs, la retenir et la convertir en valeur marchande, typique d’une économie de l’attention”.

Ça va vous plaire !

Figurine Funko Pop! - Pokemon - Flambino
La plus grande collection de figurines Pop Funko est disponible chez Micromania-Zing. Amusez-vous à chercher votre licence préférée. Cette figurine Pop en PVC mesure 9 cm de hauteur.
Item No. 122580 122580 STE GameStop Europe Service compte maitre 889698690812

15,99€
In stock
https://schema.org/NewCondition Micromania
Figurine Q Posket - Fate : The Winx Saga - Aisha
La collection de figurines Q Posket est disponible chez Micromania-Zing ! Dimension : environ 14 cm avec son socle.
Item No. 121372 121372 BANDAI S.A. 4983164186406

9,99€
In stock
https://schema.org/NewCondition Micromania
Figurine Vibration Stars - Chainsaw Man - Chainsaw Man
La collection de figurines Banpresto est disponible chez Micromania-Zing ! Créées par le fabricant de jouets japonais Banpresto, ces figurines sont particulièrement réalistes.
Item No. 129532 129532 BANDAI S.A. 4983164191400

36,99€
In stock
https://schema.org/NewCondition Micromania
Jeu De Societe - Blanc Manger Coco - Pot De Départ
Jeux de société - Blanc Manger Coco - Pot de départ. 100% compatible avec Blanc-Manger Coco (vendu séparément).
Item No. 82104 82104 BLACKROCK GAMES 0638097564961

9,99€
In stock
https://schema.org/NewCondition Micromania
En magasin uniquement
Livre - Le Geek Touristique
Livre - Le Geek Touristique, un guide des conventions, salons, restaurants, bars, boutiques... En France et dans le monde.
Item No. 83057 83057 HACHETTE LIVRE rattachement 9782017032069

9,99€
In stock https://schema.org/NewCondition Micromania
Figurine Q Posket - Spyxfamily - Anya Forger II (ver.a)
Vous êtes un véritable fan de gaming et de manga ? Alors ne cherchez plus, la Figurine Q Posket de Spyxfamily - Anya Forger II (ver.a) est faite pour vous !
Item No. 132128 132128 BANDAI S.A. 4983164193213

24,99€
In stock
https://schema.org/NewCondition Micromania
Figurine Q Posket - Urusei Yatsura - Lum (ver. Uniform) (ver.a)
Figurine Q Posket - Urusei Yatsura - Lum (ver. Uniform) (ver.a)
Item No. 129501 129501 BANDAI S.A. 4983164197761

24,99€
In stock
https://schema.org/NewCondition Micromania
Peluche Big Mascot Plush - Spyxfamily - Any Forger
null
Item No. 132146 132146 BANDAI S.A. 4983164193206

30% de remise !*
32,99€
In stock
https://schema.org/NewCondition Micromania
Figurine Q Posket - Fate : The Twinx Saga - Musa
La collection de figurines Q Posket est disponible chez Micromania-Zing ! Dimension : environ 14 cm avec son socle.
Item No. 121035 121035 BANDAI S.A. 4983164184020

24,99€
In stock
https://schema.org/NewCondition Micromania
Figurine Q Posket - Fate : The Twinx Saga - Terra
La collection de figurines Q Posket est disponible chez Micromania-Zing ! Dimension : environ 14 cm avec son socle.
Item No. 121036 121036 BANDAI S.A. 4983164184037

9,99€
In stock
https://schema.org/NewCondition Micromania
Figurine Dxf - Yu Yu Hakusho - Kazuma Kuwabara (30th Anniversary)
La collection de figurines Banpresto est disponible chez Micromania-Zing ! Créées par le fabricant de jouets japonais Banpresto, ces figurines sont particulièrement réalistes.
Item No. 129529 129529 BANDAI S.A. 4983164198232

36,99€
In stock
https://schema.org/NewCondition Micromania