Comme l’a dit un jour un grand philosophe du nom de Franck Ribéry lors d'une conférence de presse en septembre 2013 : “la roue tourne va tourner”. Quelques mots pour signifier que le destin n’est pas écrit, que la chance peut changer de camps, tout comme les mentalités (tout du moins, c’est ainsi que nous l’interprétons). Et en matière de jeu vidéo, une roue tourne et tourne encore : celle de l’acceptabilité.
Inutile ici de se lancer dans un long et fastidieux rappel historique, largement documenté dans ces pages et bien d’autres : le jeu vidéo n’a pas toujours eu bonne presse. Il fut un temps accusé d’abrutir nos enfants, puis de leur donner des envies de meurtre. Il a été suspecté de provoquer des crises en tous genres, de faire baisser la productivité au travail, d’entraîner insomnies, malaises, et tout un tas d’autres réjouissances. Mais où en sommes-nous aujourd’hui ? Réponse en trois temps.
D’une part, il est intéressant de noter que, lentement mais sûrement, les études les plus sérieuses tendent à démontrer que non, le jeu vidéo ne serait pas responsable de tous nos maux. Une étude publiée au cœur de l’été révèle ainsi que les jeux vidéo n’influent pas sur nos émotions, que ce soit de manière positive ou négative. Comme le rapporte le magazine Psychologies dans un article en date du 29 juillet : “si les experts ont longtemps alerté sur l’impact des jeux vidéos sur les comportements violents, la mauvaise gestion des émotions, ou l’apparition de certaines pulsions, les résultats d’une étude menée par l'université d’Oxford et publiée dans la revue The Royal Society contredisent ces affirmations. D’après les observations, il n’y aurait peu ou pas de preuves d’un lien de causalité entre le jeu vidéo et le bien-être”.
D’autre part, le Covid (ou La Covid, ne commencez pas avec cela) est passé par là. Et en temps de pandémie, c’est logique, le secteur des jeux vidéo ne s'est jamais aussi bien porté. Entre autres, surprise, avec l’aide du gouvernement. En effet, alors que les magasins, du jour au lendemain, fermaient, le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (SELL) a finalement obtenu gain de cause : les magasins de jeux vidéo figuraient parmi la liste de magasins autorisés à ouvrir, nos chers dirigeants reconnaissant ainsi le caractère essentiel de ce qui n’a jamais été autre chose qu’un bien culturel, donc à défendre, et même à protéger. Mieux encore : l'Organisation mondiale de la santé (OMS) avait apporté son soutien, à l'heure du premier confinement, à une campagne faisant la promotion des jeux vidéo, dans le but de prévenir mais aussi de tisser du lien. En somme : jouer ensemble, mais dans le respect des gestes barrières, donc chacun chez soi.
Enfin, rappelons que le jeu vidéo, à ses débuts, était avant tout social. On se réunissait dans des salles pour y jouer, puis, chez les autres, avec l’arrivée des premières Atari 2600, Colecovision et autres Intellivision. Mais alors que les jeux, petit à petit, se sont faits plus longs, plus riches, dès lors, le partage a perdu sa place, le joueur optant pour une forme d’immersion, allant de pair avec la solitude. Mais aujourd’hui, le jeu est de nouveau un outil social. On joue en ligne, tout le temps, on partage ses scores, ses photos, ses parties, chaque jour, chaque soir. Une évidence ? Peut-être pour les joueurs, mais pour les autres, cela n’était pas gagné. Célébrons donc le fait que le jeu vidéo n’est plus l’ennemi public numéro 1. En attendant, peut-être, qu’il le redevienne un jour ? Vivement la sortie du prochain GTA !