En ouvrant la porte des salles d'arcades aux « non-joueurs », la version originale de Pac-Man a démocratisé le jeu vidéo à grande échelle. Et pour ça, il faut aussi remercier Shigeo Funaki, père de l'inventive - et plus complexe qu'on le croit - routine des fantômes Blinky, Inky, Pinky et Clyde.
Il a fallu attendre 19 ans et plus de dix milliards de parties, mais les chiffres n'impressionnent pas le chasseur de record Billy Mitchell. « C'était terriblement monotone » tranche-t-il, même, après l'exploit. En juillet 1999, cet Américain originaire du Massachusetts réalise pourtant l'impossible : signer le premier « score parfait » sur la version originale de Pac-Man en parcourant les 256 niveaux sans mourir. Soit un cumul, à l'unité près, de 3 333 360 points. Sur place, la performance exigeant concentration, dextérité et endurance souffle tout le monde. Le responsable de Twin Galaxies, l'équivalent du Guinness Book en matière de jeux vidéo, n'en revient pas. « Il faut un talent immense, lâche-t-il à WIRED. Son niveau de concentration est extraordinaire ». Outre la performance hors du commun, ce premier « perfect run » presque 20 ans après la mise en service de la première borne au Japon rappelle à quel point Pac-Man, destiné à l'origine aux « non-joueurs », est d'une complexité insoupçonnée. Et pour ça, on peut remercier les ennemis de l'au-delà du glouton jaune : Blinky, Inky, Pinky et Clyde. Explications.
Casper, enquête interne et un-contre-un avec le patron
« Le design [de Pac Man] est un produit de son époque, mais nous ne l'avons pas altéré en raison de limitations technologiques, pose d'entrée Tōru Iwatani, interrogé par IGN sur l'héritage laissé par son œuvre. Il est proche de la perfection ». Il a raison de ne rien regretter : outre l'introduction de « features » révolutionnaires comme le power-up ou la scène cinématique, Tōru Iwatani est aussi à l'origine de l'esthétique si particulière du titre. Et de ses antagonistes, notamment. « L'idée des fantômes m'est venue en m'inspirant du manga japonais Obake no Q-Tarō et du dessin animé Casper, raconte-t-il. Convaincu que les personnages doivent être colorés pour plaire au grand public, le développeur aurait, selon la légende, tenu tête à son patron qui, lui, souhaite que les ennemis soient rouges. « J'avais 26 ans et j'étais terrifié à l'idée de contredire le patron, rembobine le développeur. J'ai mené une enquête interne auprès de mes collègues et, les mains tremblantes, j'ai présenté les résultats à M. Nakamura ». Le résultat est sans appel : 40-0 en faveur de la couleur.
Dis-moi ton nom, et je te dirais comment tu te déplaces
Côté gameplay, il faut remercier un autre homme de l'ombre de Namco : Shigeo Funaki. C'est lui qui imagine, lors du développement, la routine si particulière des quatre némésis de Pac-Man. « L'algorithme était tout simplement extraordinaire » insiste Tōru Iwatani. Mais comment fonctionne-t-il, au juste ? Pour la faire courte : chaque fantôme a un comportement lié à son appellation. Commençons par le chouchou du boss : le rouge. En japonais, Blinky signifie Ombre et sa mission dans le labyrinthe est – vous l'avez – de suivre Pac-Man comme son ombre en calquant le chemin qu'il emprunte. Inky (le bleu) est l'anxieux de la bande : son nom signifie Timide et ses déplacements sont influencés par Pac-Man et Blinky. Grosso modo, il les évite jusqu'à ce que Blinky fasse le sale boulot. « Inky est loin de Pac-Man lorsque Blinky est loin de Pac-Man et inversement » explique Jamin Warren, présentateur de l'émission Game/Show. Si Pinky (le rose) signifie Rapide, il n'est pas plus véloce. Mais il a un talent caché : anticiper les prochains déplacements de Pac-Man, ce qui le rend particulièrement dangereux. Et pour finir : Clyde, dont le nom japonais signifie littéralement « celui qui est à la traîne », se déplace aléatoirement. Vous l'aurez compris : en mutualisant leurs compétences, les fantômes peuvent, très vite, mettre le joueur dans la sauce. Pas si « monotone » que ça Pac-Man, finalement.
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