L’un des éléments essentiels de Dark Souls et ses dérivés est l’esquive. Une compétence symbolisée par l’éternelle galipette !
Une galipette pour tromper la mort
Aujourd’hui, on va parler de galipette (oui, bon, ça s’appelle une roulade. Mais c’est quand même vachement moins fun). Je sais, ça n’a pas l’air terrible comme sujet et pourtant, c’est devenu l’un des symboles d’un genre à part : le Souls-like. Les Souls-like, ce sont les titres inspirés par Dark Souls et les autres créations de From Software, comme Bloodborne ou Sekiro : Shadow Die Twice. Un type de jeux qui a chamboulé les codes de l’industrie vidéoludique en allant à l’encontre des règles établies. Car lorsque Demon Souls sort en 2009, From Software décide de miser sur un gameplay exigeant qui nécessite concentration et persévérance. Nous y incarnons un guerrier plongé dans un monde héroïque-fantastique rempli de monstres redoutables, dont quelques boss surpuissants. On peut facilement se faire dégommer en un coup ou recommencer un combat des dizaines de fois avant d’y arriver. Alors qu’à cette époque, le jeu vidéo tend à se démocratiser avec des titres accessibles au plus grand nombre et des gameplay abordables, Demon Souls semble aller à contre-courant.
L’un des symboles de cette difficulté est la roulade, ou galipette pour les intimes. Il s’agit d’une mécanique classique consistant à se déporter sur le coté afin d’esquiver une attaque. Sauf que tous les titres de From Software intègrent cette forme d’esquive au cœur de leur gameplay. Et étant donné l’importance des coups portés par les ennemis, il est indispensable de maîtriser l’art de la galipette dans Dark Souls et ses cousins. Une question de timing et de réflexe que les meilleurs joueurs ont appris à utiliser à la perfection !
C’est juste une question de tempo
Avec son gameplay exigeant, From Software revient donc à une vieille tradition japonaise : celle de la difficulté. Il suffit de prendre un bon vieux jeu de NES pour comprendre, la difficulté est quelque chose d’un peu old-school dans le jeu vidéo. Mais ce type de gameplay offre un plaisir de jeu différent avec un vrai sentiment de réussite. Ressortez le premier Castlevania ou l’un des six premiers Mega Man par exemple et vous comprendrez de quoi je parle : c’est VRAIMENT dur. Lorsque vous croisez un boss, comme la faucheuse dans Castlevania, vous n’aurez d’autre choix que d’apprendre ses mouvements par cœur. Au final, le combat ressemble à une chorégraphie que vous connaissez sur le bout des doigts. Mais quand enfin, après des dizaines d’essais, vous voyez ce foutu boss mourir… vous lâchez forcément un bon cri de joie et le plaisir de la réussite est largement décuplé. Ce sentiment de triomphe ultra gratifiant, c’est précisément ce qui rend les œuvres de From Software aussi jouissives.
Mais cette difficulté accrue change également l’une des chaînes du plaisir de jeu. De nombreux titres misent aujourd’hui sur les combos pour régaler les joueurs. On appuie sur telle ou telle touche un certain nombre de fois pour sortir un coup terrible. C’est cool, ça donne un sentiment de toute puissance, rend l’action frénétique et récompense les combinaisons. Mais dans ce cas, l’essentiel du fun provient de l’utilisateur, de sa capacité à tabasser sa manette. C’est lui qui dicte le tempo. Dans le cas des Souls, il y a une interaction beaucoup plus grande avec l’adversaire. Puisqu’un boss peut vous mettre à terre en un coup, vous êtes obligé d’attendre qu’il s’engage dans une attaque pour lancer votre galipette et lui asséner une bonne patate derrière. C’est donc votre opposant qui donne le tempo et vous qui le suivez. Avec cette différence fondamentale, From Software change radicalement la nature de son gameplay, proposant de ce fait des expériences uniques.
Un concept qui donne des idées
Bien sûr, quand on crée un concept qui se vend par millions auprès d’une communauté de joueurs qui en demande toujours plus, on fait forcément des envieux. C’est ainsi que sont nés les Souls-like, des jeux qui reprennent les idées de From Software et les agrémentent de quelques ingrédients supplémentaires. Le plus connu et probablement le plus réussi d’entre eux est Nioh, une production de la Team Ninja qui nous emmène au cœur du Japon médiéval. Son héros, William Adams, est-il aussi un adepte de la galipette ? Tout à fait ! Il s’en sert pour esquiver, mais aussi pour éteindre les flammes lorsque ses vêtements ont pris feu.
Même chose du côté de la série The Surge de Deck13 Interactive. Nous sommes ici dans un univers futuriste bien différent de ce que proposent les Souls, mais le gameplay repose sur les mêmes mécaniques. La roulade devient ainsi une sorte de bond extrêmement rapide sur le côté, mais bon, le principe est le même. Sa suite, The Surge 2, reprend l’idée. Et Mortal Shell ? Pareil, le jeu de Cold Symmetry mise aussi sur la roulade ! Bref, quand on parle Dark Souls et Souls-like, il y a un élément qui revient inévitablement, c’est la galipette. D’ailleurs, soyez rassurés, dans le très attendu Elden Ring, il faudra également faire les plus belles roulades de votre vie pour espérer devenir le seigneur d’Elden !
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