Transporter un nombre illimité d’armes, comme dans Enter / Exit the Gungeon, c’est bien pratique… Mais c’est complètement irréaliste. Aujourd’hui, faisons un petit point sur ces éléments de jeux vidéo qui n’ont aucun sens mais sans qui nos parties seraient bien moins funs…
Inventaires infinis
Bon, commençons par l’élément qui nous a donné envie de faire cette liste : les armes. D’Enter the Gungeon à Call of Duty en passant par Grand Theft Auto, les inventaires infinis d’armes et d’objets en tout genre sont légion. Seulement, est-ce que quelqu’un s’est déjà demandé comment les héros font pour transporter un bazooka, un AK-47, des pots d’herbes médicinales, des épées et des pierres ? Si ce n’est pas le cas, laisse-nous te répondre : c’est absolument impossible. Voilà. À moins d’avoir un sac sur lequel on a lancé un sortilège d’enchantement, on est très, très loin de la vie réelle. Bon, après, un GTA dans lequel le joueur ne pourrait pas choisir entre ses différentes armes serait tout de suite moins… GTA.
GPS en toutes circonstances
Dans les jeux se déroulant au XXIème siècle, pas de problème. Voir un petit GPS en bas de sa carte est assez logique. Ce qui est plus problématique, c’est quand le titre se déroule dans des époques lointaines durant lesquelles le GPS n’était pas (vraiment) d’actualité. On pense, entre autres, à Skyrim, l’intégralité des Assassin’s Creed, Red Dead Redemption 1 et 2 ou bien encore à The Witcher. Même si ces petites cartes / boussoles s’avèrent très, très pratiques, leur présence ne fait strictement aucun sens. Et puis, on le saurait si nos ancêtres avaient eu des GPS, non (coucou Christophe Colomb) ?
La vie qui se régénère
Dans pratiquement tous les jeux qui impliquent des combats, il existe un système de régénération de vie. Quand on y pense, c’est à la fois injuste et peu plausible. Injuste car c’est généralement uniquement le personnage jouable qui en bénéficie (quand tu survis à 4 rafales de balles, tes ennemis, eux, meurent d’un seul coup) et peu plausible parce que… PERSONNE NE SURVIT À 4 RAFALES DE BALLES, EN FAIT.
Faire pause
C’est l’essence même d’un jeu vidéo : faire pause à n’importe quel moment. Appuyer sur le bouton pause, c’est stopper le temps pour aller prendre un petit goûter ou bien aller aux toilettes tranquille. Appuyer sur pause, c’est avoir le luxe d’arrêter un combat en plein milieu de l’action, d’aller vaquer à ses occupations, et de revenir comme si de rien n’était… Bref, c’est essentiel et tant pis si c’est loin du réalisme de la vraie vie véritable.
Double saut
Dans la panoplie des moves signature que l’on retrouve dans les jeux vidéo, le “double-saut” est peut-être l’un des plus connus. Franchement, dans quel autre type d'œuvre as-tu déjà vu un personnage sauter puis, une fois en l’air, parvenir à prendre une nouvelle impulsion afin d’atteindre un point bien trop haut pour un humain lambda ? Clairement, le double-saut ne fait aucun sens et réécrit les lois de la physique. Mais bon, cela reste très pratique et parfois même essentiel dans de nombreux jeux.
La sortie d’Enter / Exit the Gungeon est prévue pour le 21 avril sur Switch.