Ce jour où incarner un pétale de fleur est devenu du jeu vidéo
Dossier
PUBLIÉ LE 2 août 2021

Ce jour où incarner
un pétale de fleur est
devenu du jeu vidéo

Crédit : thatgamecompany
Maxime L-G.
Maxime L-G.
Auteur Micromania-Zing
PUBLIÉ LE 2 août 2021

Les jeux vidéo ont toujours été vus comme violents. Et puis, un jour, un petit titre est venu nous faire incarner un pétale de fleur...

Dire que le jeu vidéo avait pendant très longtemps mauvaise presse, c’est être très gentil. Les joueurs de jeux vidéo ont après tout été bien longtemps comparés à des drogués, à des satanistes, à des personnes instables mentalement… Qui ne se souvient pas regarder un reportage à la TV qui mettait toute cette culture dans un sac ? Et qui se souvient penser “mais je suis pas du tout comme ça en fait” en le voyant ? Aujourd’hui, les mentalités ont fort heureusement bien évolué, et le jeu vidéo a pris sa place légitime comme loisir grand public dominant. Mais pour ça, il a fallu faire drastiquement évoluer les consciences, ce qu’un créateur en particulier s’est mis en tête de faire.

Le jeu vidéo, c’est la paix

Le jeu vidéo, c’est la guerre. C’est en partie à cause de la nature même du jeu vidéo que la presse lui a fait mauvaise presse pendant si longtemps. Le conflit, part naturelle de la psyché humaine, a toujours fait un bon jeu. Il suffit de voir les enfants jouer au voleur et au policier, ou les jeux de société comme les échecs ou la bataille navale. La guerre est une thématique naturelle, le conflit un bon terrain de jeu. Les jeux vidéo s’en sont toujours inspirés, faisant que rares étaient les expériences qui ne mettaient pas en avant l’idée de tirer sur quelque chose, de vaincre un adversaire.

Et puis dans le milieu des années 2000, un nouveau créateur est arrivé sur la scène. Jenova Chen et son studio thatgamecompany n’avaient absolument aucune envie de mettre en scène la guerre. Bien au contraire : ils ont activement cherché à s’en défaire, et plutôt transmettre à leurs joueurs des émotions par le biais d’un contexte relatif à la poésie. Flow, premier jeu remarqué du créateur, nous a fait vivre les premiers émois de la vie elle-même. Mais c’est avec Flower qu’il mettra sa plus grande claque.

Crédit : thatgamecompany

Flower est un jeu qui nous fait incarner… un pétale de fleur ? Ou plutôt le vent qui le porte ? Ou la divinité qui a mis en action ces deux éléments ? Difficile à dire, mais l’on sait que nos actions en jeu n’ont qu’une finalité : faire renaître la nature environnante. Notre balade onirique nous fait en effet redonner vie aux plantes, dans un grand spectacle de couleurs et de lumières. Avec au bout une ville, que l’on devine au loin, qui reprend elle aussi des couleurs et de la vie. Le lien entre la nature et l’Homme, le respect du cycle naturel, le bien-être… Autant de thématiques que taclent Flower sans pour autant ne dire aucun mot, et ne jamais nous forcer à prendre part au moindre conflit. En poussant le trait et en se hasardant à trouver la symbolique, on pourrait même dire que nous faisons partie d’une solution. D’une résolution.

Il y a eu un avant et un après Flower. Ce dernier a à lui tout seul prouvé que les contextes belliqueux d’antan n’étaient pas nécessairement une fatalité. Que le jeu vidéo pouvait aller beaucoup plus loin qu’on ne le pensait jusque là. Et en faisant cela, thatgamecompany a donné naissance à un nouveau mouvement pour le jeu vidéo, qui se veut être plus relatif à l’art qu’au simple jouet. D’artisans à artistes, les profils de créateurs et de créations se sont multipliés sur nos consoles et PC. Après un tel chef d’œuvre, plus personne n’a pu véritablement conspuer le jeu vidéo pour ce qu’il n’a jamais été. Le jeu vidéo n’a jamais été la guerre, ni la paix. Le jeu vidéo est l’interaction. Et les créateurs peuvent l’utiliser de bien des manières.