Snowrunner : quand les jeux prennent le temps de se perdre
Dossier
PUBLIÉ LE 15 avr. 2020

Snowrunner : quand les jeux
prennent le temps
de se perdre

Crédit : Focus Home Interactive
Nico Prat
Nico Prat
Expert Micromania-Zing
PUBLIÉ LE 15 avr. 2020

Observer la route. Analyser les enjeux et les défis. Préparer un plan d’action. Le mettre à exécution. Avancer. Lentement. Paisiblement. Atteindre son but. Repartir.

SnowRunner: A MudRunner Game, bientôt disponible sur PS4, Xbox One et PC, c’est pas moins d’une quarantaine de camions et tout-terrains, des environnements vastes et inédites, et vous, tentant de faire avancer des véhicules lourds et leurs cargaisons, à travers les montagnes enneigées, par-delà des ponts branlants. Pour cela, il vous faudra opter pour le meilleur matériel, mais aussi, et surtout, compter sur des nerfs d’acier, et faire ce que rarement le jeu vidéo vous encourage à faire : ralentir. Et reculer.

En 2014, dans les pages du journal Libération, le sociologue David Le Breton écrivait ceci : “Nous sommes (...) dans une société de l’éphémère, de l’instant, de la volatilité, de la vitesse. Le zapping et le surfing deviennent des morales essentielles du rapport au monde, une manière de se jouer de la surface pour éviter de choisir et multiplier les expériences sans s’engager”. Pourtant, ici et là, alors que le monde dans lequel nous vivons nous encourage à accélérer pour prendre le pouls de la société, d’autres voix s’élèvent. Ici lors des conférences Ted X, là dans de multiples essais… Des voix qui affirment que certes, tout est fait aujourd’hui pour nous allions vite, des outils informatiques nous promettant un travail plus rapide et efficace, aux épisodes des séries qu’il est possible de dévorer en une seule soirée, mais qu’un autre chemin est possible. Celui du temps lent.

Le temps lent, pas exactement une caractéristique majeur du jeu vidéo ! Certes, bon nombre de jeux pratiquent le temps long. Comprendre : plus de 30, 50, 70, voire 100 heures de jeu à portée de manette. Un argument comme un autre, auquel on peut être, en tant que gamer, plus ou moins sensible. Un open world comme Fallout 4 (ou bien Skyrim), bien qu’il vous laissera sans cesse penser que vous pouvez errer à votre guise, ne cessera jamais de mettre sur votre chemin quantité de missions aléatoires nécessitant une réaction immédiate de votre part. La nature a horreur du vide, il en va de même pour les grands espaces fantastiques ou post-apocalyptiques. Mais le temps lent est autre chose. Le temps lent est celui de la pause, des retours en arrière, de l’introspection même. Le temps lent est celui qui vous poussera à aller à la rencontre de chaque PNJ du petit village que vous explorez. Le temps lent accepte le vide, et en fait même un enjeu.

Crédit : Kojima Productions

Road trip et narration

Quel point commun donc entre Snowrunner, et Death Stranding, sorti au mois de novembre 2019, dans lequel votre personnage, Sam Porter Bridges, doit transporter des caisses de matériaux et denrées à travers des Etats-Unis d’Amérique ravagés ? Ou entre Snowrunner et Kentucky Route Zero, jeu indé lancé par un premier chapitre en 2013 qui aura mis près d’une décennie à trouver sa conclusion ? Quel rapport enfin, entre Snowrunner et Outer Wilds, chef d’oeuvre de l’année 2019, où le joueur incarne un extra-terrestre qui visite son système planétaire ? Le temps lent, toujours. Dans Death Stranding, les marches pour relier les différentes villes se comptent parfois en heure, sans jamais croiser qui ce soit. La marche en elle-même, est le but : il faut tenir, on embrasse la physicalité du héros. Kentucky Route Zero est pour sa part un road trip narratif pour le moins déroutant. On y joue Conway, livreur pour la petite boutique Lysette’s Antiques, en route pour la dernière commande de sa carrière. Mais il n’a aucune idée de la localisation du point de rendez-vous. Il lui faudra donc aller à la rencontre de nombreux personnages, mais aussi se perdre, prendre de mauvaises routes, et bien souvent, revenir sur ses pas. Ici, “les détours prendront plus d’importance encore que la destination”, comme l’écrit le site Jeuxvideo.com.

Quant à Outer Wilds, il est un paradoxe. Certes, le joueur n’a que vingt minutes d’exploration devant lui, avant que le soleil ne se transforme en supernova. Cependant, vous ne perdez ni la vie, ni vos connaissances. Vous entamez juste un nouveau cycle. Plus important encore, Outer Wilds est un jeu qui ne vous indique ni ce que vous devez explorer, ni comment le faire, et encore moins la nature réelle de ce que vous devez observer. Il faut résoudre, semble-t-il, un mystère, mais même sur ce point précis, aucune indication. Il faut lire. Il faut réfléchir. Il faut revenir (en arrière, au point de départ, dans le passé…). Quant à Snowrunner, le temps lent est son essence même. Les régions à explorer sont vastes, les contrats nombreux, mais rien de tout cela n’a d’importance si vous n’êtes pas prêt à passer de longues minutes sur le choix des pneus, avant d'accepter de passer plusieurs heures à parcourir quelques mètres, centimètre, après centimètre, après centimètre.

Le temps lent, en confinement ou non, est, comme votre stock d’armes, ou la santé de votre personnages, un outil à apprivoiser, à gérer. Il peut faire peur. Il peut décontenancer. Il peut aussi être, tout simplement, une déclaration. Ishac Bertran, un artiste catalan, a ainsi mis au point un jeu électronique ne nécessitant qu’une seule action par jour (action dont il faudra se souvenir le lendemain pour pouvoir poursuivre). Malin, oui. Et à contre-courant, aussi. Le temps lent n’est pas le temps long, et ces derniers mois, bon nombre de bons, parfois même de grands jeux, l’ont bien compris. Tant mieux.

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