Mystérieux, cryptique, nébuleux : les adjectifs ne manquent pas pour qualifier Death Stranding, la nouvelle production d’Hideo Kojima qui débarque le 8 novembre. Et pour cause : le créateur a, depuis le départ, cultivé l’incertitude autour de son jeu, en enchainant les déclarations énigmatiques. On a tenté de les analyser.
« La « mort » [dans un jeu] est sur le point d’avoir un nouveau sens »
Hideo Kojima le souligne quand il en a l’occasion : Death Stranding repense des concepts qui n’ont jamais (ou rarement) été remis en question par l’industrie, comme la mort. Dans Death Stranding, le principe de game over n’existe pas. Mourir n’est pas une fin en soi, mais plutôt un recommencement. Le créateur de Metal Gear Solid souhaitait s’émanciper du concept inventé à l’ère des bornes d’arcade, où l’objectif était d’inciter le joueur à remettre une pièce dans la machine. « Quand le joueur meurt, c'est la fin, le game over. » expliquait-il à IGN en 2017. « Vous décidez de continuer la partie et vous ressuscitez quelques secondes avant votre mort. Vous pouvez mourir autant de fois que vous le souhaitez, mais vous êtes à chaque fois téléporté quelques secondes avant, à l'endroit où vous avez perdu la vie. C'est une mécanique qui a été pensée spécifiquement pour que vous remettiez une pièce dans la borne d'arcade. Et c'est quelque chose qui n'a pas été changé depuis. » Dans Death Stranding, quand Sam Bridges prend une balle ou chute mortellement, son esprit est propulsé dans un monde sous-marin, baptisé « Seam », où il doit retrouver son corps en vue à la première personne. À ce moment-là, il pourra réintégrer le monde des vivants. « Dans le premier trailer du jeu, l'endroit où Sam se tenait, nu, c'est la plage. De l’autre côté, c’est le Seam » explique-t-il à Famitsu.
« [Dans Death Stranding] vous utilisez la corde pour vous rapprocher de ce qui est important »
Ah, le bâton et la corde. Deux outils dont on a beaucoup entendu parler pendant la promo de Death Stranding et qui ont pour objectif d’illustrer une thématique forte : la connexion. Kojima souhaite, avec son jeu, « amener les gens - dans un monde où aux États-Unis, en Europe, les gens construisent des murs, se séparent les uns des autres - à réfléchir à ce que signifie la connexion. » explique-t-il au Hollywood Reporter. Contrairement à la majorité des titres où le joueur se bat (à l’aide d’un bâton, donc) contre l’autre pour sauver l’humanité, Death Stranding serait un jeu où l’on privilégie « la corde », et donc l’entraide. Hideo Kojima s’est basé sur une nouvelle de l’auteur japonais Kōbō Abe pour imaginer le concept : « Dans cette nouvelle, Abe déclare que le premier outil créé par l'humanité était un bâton. Il explique que le premier outil utilisé par l'humanité était un bâton créé pour placer une distance entre lui et les dangers - pour se protéger. Il dit que le deuxième outil créé par l'humanité est la corde. Une corde est utilisée pour rapprocher ce qui est important. »
« [Death Stranding] est un ‘Hideo Kojima Game’ »
Il ne s’agit pas vraiment d’une déclaration, mais plutôt d’un argument marketing souvent rabâché depuis l’annonce de la sortie du jeu : Death Stranding est un « Hideo Kojima Game ». Cette tendance - un peu mégalomaniaque sur les bords, avouons-le - à mettre systématiquement son nom en avant lui a d’ailleurs valu quelques critiques sur les réseaux sociaux. Mais l’objectif d’Hideo Kojima n’est pas de minimiser le travail de ses collaborateurs, loin de là, mais plutôt de se porter garant de la qualité du jeu, bien conscient de l’imaginaire qui l’entoure. « Je suis moi-même impliqué dans la création du jeu de fond en comble. C'est ça, un Hideo Kojima Game » expliquait-il en juin dernier sur Twitter. « Il y a 33 ans (…) les équipes de développement ne comptaient que de 5 ou 6 personnes. Même lorsque l'équipe s’est agrandie et que les tâches ont été partagées, ma façon de faire un jeu n'a pas changé, elle reste dans l’esprit indé. »
« Death Stranding… même maintenant je ne comprends pas le jeu. »
Comme on le disait précédemment, la campagne de promotion de Death Stranding est assez unique en son genre. Avant la sortie d’un jeu, développeurs et éditeurs aiment conserver une part de mystère, certes. Mais Hideo Kojima en a fait un argument de vente, jusqu’à déclarer ironiquement qu’il ne comprenait pas son propre jeu, en se basant sans doute sur les nombreux articles de la presse spécialisé qui tentaient de décrypter le phénomène et l’intrigue. Comme nous, en fait.
La stratégie de Kojima est risquée, mais réfléchie de A à Z. Dans un documentaire diffusé récemment par la BBC, on apprend que Kojima monte lui-même les trailers de Death Stranding. Toutes les bribes d’informations ou éléments de gameplay dévoilés pendant plusieurs années ont donc été méticuleusement choisis. Par ailleurs, Hideo Kojima a longtemps hésité à parler de son titre lors des conférences, parce qu’il craignait de ne pas rendre justice à sa propre production, tout simplement. « Pendant un moment, les gens m'ont dit qu'ils ne savaient pas quel genre de jeu était Death Stranding » raconte-t-il à Famitsu. Et ça m'a fait hésiter à montrer le jeu lors d’un grand événement (…) C’est dur de se faire un avis sur un jeu en monde ouvert comme celui-ci en visionnant une démo de 15 minutes. » Reste à savoir si la stratégie de communication portera ses fruits, mais ça a l’air bien parti.
« Tout le monde va dire que c’est un simulateur de marche ! »
C’est une critique qui revient régulièrement sur Death Stranding, même si on se doute qu’elle est complètement fausse avant d’avoir touché au titre. Comme on peut s’en douter, le fait que le personnage principal (incarné par Norman Reedus, ndlr) soit un livreur n’a rien d’anodin, et s’inscrit dans une critique plus large de notre société de consommation. Dans Death Stranding, le but affiché de Kojima est de nous faire réfléchir à notre quotidien, notamment à notre rapport aux autres, aux réseaux sociaux (via le système de likes, ndlr) ou à l’instantanéité. « Quand j'étais petit, quand on allait dans une épicerie ou un magasin, on ne pouvait acheter que ce qu'on pouvait transporter sur son dos. » explique-t-il dans une interview à The Face. « Mais maintenant, vous pouvez cliquer sur Amazon et quelqu'un vous le livrera (…) Si vous jouez à ce jeu, vous en serez plus conscient. La prochaine fois que quelqu'un vous livrera quelque chose d'Amazon, vous en serez reconnaissant. »