On a passé en revue les questions débiles que tout le monde se pose sur cette licence phare d’Ubisoft. Mais que personne n’ose poser, de peur de passer pour un inculte.
Pourquoi le jeu s’appelle Watch Dogs ?
Commençons par le commencement : le titre de la série. En 2014, Jonathan Morin (directeur créatif de Watch Dogs et Watch Dogs 2, ndlr) répondait la question - que tout le monde se pose - à un fan sur Twitter : « watchdogs signifie gardien et possède un lien étroit avec le piratage informatique et la cybersécurité. » Une recherche rapide sur Google confirme ses dires. Le « chien de garde » est un dispositif informatique, se déclenchant à intervalles régulier, permettant à un ordinateur de ne pas rester bloqué sur une tâche à effectuer. Une sorte d’alarme plus avancée que le snooze de votre téléphone, donc.
Où sont les chiens ?
Comme disait votre ami Guillaume, qui s’est empressé d’afficher cette citation d’Einstein en photo de couverture sur Facebook : « Il n’y a pas de question idiote, seulement une réponse idiote. » Et cette question, en l’occurence, n’importe quel individu sain d’esprit se l’est posée en jouant au premier volet : mais bordel, où sont les chiens ? Face au soulèvement populaire, Ubisoft a incorporé les « meilleurs amis de l’homme » dans le second volet, en offrant même la possibilité de les caresser. Mais sur Watch Dogs : Legion, présenté à l’E3, l’absence des bêtes a été, une nouvelle fois, remarquée. Pour justifier ce manque, l’explication de Clint Hocking (directeur créatif du titre, ndlr) est assez claire (et imagée) : « quand vous tirez sur une femme qui promène son chien, on s’est demandé ‘qu’est-ce qu’on fait du chien ? ». Il poursuit : « Quelqu’un adopte le chien ? Il devient un chien errant ? Il disparait du monde ? Ça semble injuste (…) On ne savait comment régler ce problème, donc on a décidé qu’il n’y aurait pas de chien. » Étrange analyse, Clint.
Peut-on apprendre le piratage en jouant ?
Ce commentateur politique en est convaincu (tout comme il est convaincu que les terroristes apprennent à tirer sur Call of Duty) : non, personne n’apprendra à pirater un système en jouant à Watch Dogs. Mais le titre donne-t-il une idée des compétences réelles d’un crack de l’informatique ? C’était la promesse d’Ubisoft, répétée à maintes reprises pendant la promo du premier jeu. Alors, réalité ou argument marketing ? Pour en avoir le coeur net, Slate a posé la question à un expert de la cybercriminalité dès de la sortie du premier volet. « Ces actions ne sont en aucun cas farfelues et sont toutes réalisables » explique-t-il, tout en regrettant que « le jeu présente ça de manière simpliste par le simple appui sur la touche de la manette ». Oui, en alignant deux neurones, on se doute bien que le hacking des feux de circulation est légèrement plus complexe que ça. Mais la promesse d’Ubisoft (« Le piratage est notre arme », ndlr) semble être respectée dans les deux précédents opus. Les développeurs ont simplement fait le choix d’épargner aux joueurs les heures de taff menant au piratage d’un système. Ce qui n’a rien d’« entertaining », effectivement. « Nous avons voulu nous distinguer de la vision très hollywoodienne du hacker, qui ne sert qu'à faire avancer le film parce que les auteurs n'avaient plus d'idées, à tel point qu'on se demande parfois si les scénaristes ne font pas exprès d'être ridicules ! Pour nous, le hacker n'est pas qu'un propulseur de narration » explique Thomas Geffroyd, directeur de la marque Watch Dogs chez Ubisoft au Point, lors de la sortie du deuxième volet. « Notre phobie, c'était de faire avec le monde des hackers ce qui s'est passé pour le surf ou le skate ». Pour ce faire, l’équipe de développement a dû faire des concessions, tout en écartant certaines idées farfelues, comme le fait de pouvoir « hacker l’humeur des autres personnages du jeu ». Ah, on « hacke » pas son humeur en prenant un café le matin ?
Pourquoi l’intrigue de Watch Dogs : Legion se déroule à Londres ?
Contrairement aux deux précédents volets se déroulant aux États-Unis, Watch Dogs Legion a posé ses valises dans la capitale anglaise. Et c’est tout sauf un hasard. Le titre se déroule dans « un futur proche, au coeur d’une version dystopique de Londres » pouvait-on lire sur la fiche explicative du jeu qui a fuité avant le salon. « C’est un monde post-Brexit dans lequel la société, la politique et la technologie ont changé et altéré les destins de Londres. ». L’annonce a fait grand bruit lors de l’E3, puisqu’Ubisoft n’a pas l’habitude de prendre position sur des sujets politiques, considérant que c’est « mauvais pour le business ». Selon Clint Hocking, la décision de délocaliser Watch Dogs a été prise bien avant le débat et le vote du Brexit. « Le jeu va bien au-delà [de la thématique du Brexit] » explique-t-il à IGN. « Les choses que nous voyons aujourd’hui au Royaume-Uni se produisent partout dans le monde, sous différentes formes. Et ce sont des thèmes que nous voulions explorer. » Les thématiques traitées ? L’autoritarisme, les problèmes économiques et les défis politiques. Sacré programme, donc.