On ne dirait pas devant tant de vigueur, mais la série Gears of War a désormais 13 ans. Débutée en 2006 sur la vénérable Xbox 360, elle est le fait d’Epic Games, studio qui avait déjà à son actif de nombreux épisodes de la célèbre licence Unreal, grand nom du FPS compétitif. Retour sur l’histoire d’un monument.
C’est sous la forme d’une extension de cette saga que Gears of War, baptisé à l’époque Unreal Warfare a été pensé. L’idée n’était alors pas du tout de proposer un jeu de tir à la troisième personne (TPS), mais bien un titre dans le style de Battlefield, avec tout un système de classes.
S'adapter aux nouvelles modes
Impliquant des robots géants et une dimension multijoueur, le jeu aurait dû sortir en l’état au tout début des années 2000. Mais laissé de côté pour faire de la place aux Unreal plus classiques, le projet ne réapparaîtra que bien des années plus tard. Là, plus question de FPS. Le jeu doit s’adapter aux nouvelles modes et attentes du jeu vidéo. Car depuis le début de ce nouveau millénaire, certaines pointures ont imposé un style, défrichées leur propre genre pour créer des manières de jouer inédites. C’est notamment le cas du célèbre Resident Evil 4 et du moins connu Kill Switch.
Le premier, jeu phare de Capcom, a amené de l’action dans une série de jeux plutôt basée sur la survie, le tout avec une mise en scène novatrice où la caméra à l’épaule permet d’immerger le joueur. Kill Switch lui, a quasiment inventé la notion de progresser dans une zone en se cachant derrière des obstacles. Inspiré en majeure partie par ces deux modèles, le projet confié au jeune Cliff Bleszinski, alors chez Epic depuis plus de 10 ans, passe par plusieurs formes. D’abord pensé comme un jeu horrifique, il évolue ensuite jusqu’à prendre les contours d’un jeu de tir en bonne et due forme.
L’esthétique Warhammer 40.000
Il est alors temps de donner un nom à ce nouveau titre. Le mot “War” est présent depuis le tout premier “prototype”, et y est accolé “Gears” sans raison particulière, à part peut-être le goût profond de Bleszinski pour la saga Metal Gear Solid. Gears of War est donc né et sort en novembre 2006, TPS nerveux dans lequel le but est d’éliminer des créatures venues des tréfonds de la planète, les Locustes. Pour cela, le joueur dirige des soldats dont le design emprunte énormément à l’esthétique Warhammer 40.000, dans des niveaux fermés. Chacun est structuré selon une formule répétée à l’envi.
Dans les grandes lignes, tout s’articule autour d’un environnement défini - grotte, ville, bâtiment, etc - composé de couloirs et d’endroits un peu plus ouverts servant d’arène de combat : la progression se déroule donc entre phase d’exploration et de baston. Durant ces dernières, tout le sel du jeu vient du fait de pouvoir se mettre à couvert pour faire feu. Le joueur avance d’obstacle en obstacle, tout en essayant de contrôler au mieux la foule d’ennemis qui ne manque pas de lui tomber dessus. Ces moments intenses d’action mettent aussi en lumière la mise en scène du jeu, très cinématographique.
Une licence pionnière
Le sentiment de vitesse et d’implication procuré par la position de la caméra durant la course d’un personnage vers un abri, renvoie à divers films de guerre, dans lesquels il est important d’être au plus près du conflit et donc de la tension. Gears of War fait tout cela très bien, à tel point que ce système de couverture dynamique est devenu sa marque de fabrique. Cachant pour beaucoup la paternité de Kill Switch dans ce domaine. De suiveur, le jeu d’Epic Games est devenu prescripteur. Toute une palanquée de jeux sortis après 2006 reprennent de façon plus ou moins proche le gameplay de Gears of War dans un tourbillon qui ne s’apaisera un tantinet qu’au début des années 2010. Plusieurs suites viennent enrichir la licence, notamment Gears of War 2, épisode virtuose, sans apporter autant de sang neuf qu’au début.
Dernier né de la saga, Gears 5, désormais développé par The Coalition, a rabattu les cartes au mieux en inventant une autre manière d’envisager l’aventure. Avec le succès qu’on connaît.