« Dans cette industrie, si vous ne grandissez pas vous mourrez. »
Interview
PUBLIÉ LE 6 août 2019

« Dans cette industrie,
si vous ne grandissez pas
vous mourrez. »

Crédit : Activision
Selim K.
Selim K.
Auteur Micromania-Zing
PUBLIÉ LE 6 août 2019
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On était à Los Angeles pour la présentation du multijoueur de Call of Duty : Modern Warfare. On en a profité pour interroger Geoff Smith, le directeur du design du multi, ainsi que Mark Grigshy, directeur des animations.


Comment avez-vous réussi à unifier l'expérience multijoueur ?


Geoff Smith : On travaille sur l’expérience multijoueur depuis un an, et nous sommes toujours en train de l’améliorer. Nous mettons l’accent sur la façon dont fonctionne le matchmaking selon les périphériques utilisés. Par exemple, si quelqu’un branche un clavier et une souris sur sa PS4, nous voulons nous assurer que cette personne jouera contre des joueurs PC. On essaye juste de s’assurer que tout le monde bénéficie de la meilleure expérience possible.


Nous savons que la campagne a été conçue de façon très réaliste. Comment le multijoueur sera influencé par ce style ?


Geoff Smith : Ce sont deux choses très différentes, deux expériences à part. La campagne est un peu plus structurée, comme un film. Mais vous savez, les affrontements que vous vivez dans la campagne sont souvent déclinés sur le multijoueur. Donc l’ambiance reste la même oui, les deux mondes se rejoignent.


Toutes les cartes viennent-elles de modèles récupérés dans la campagne, ou est-ce qu’on aura le droit à des cartes exclusives au multijoueur ?


Geoff Smith : Comme je l’ai dit, nous voulons que vous vous retrouviez dans le même environnement que la campagne. Techniquement, nous procédons en créant des ensembles d’environnement. On ne peut pas créer un skatepark parce qu’on en a envie. Nous n’avons pas les éléments pour le faire.


Crédit : Activision

Aurons-nous la chance de revoir d’anciennes cartes des jeux Modern Warfare ? Et combien de cartes seront disponibles au lancement du jeu ?


Geoff Smith : Oui sûrement ! Nous sommes très ouverts à cette idée. En ce qui concerne le nombre de cartes à la sortie, nous ne savons pas encore. Nous sommes encore en train de travailler sur la taille de chacune d’entre elles. Nous en avons déjà beaucoup, mais il faut s’assurer qu’elles soient toutes de bonne qualité. Je ne peux pas vous répondre pour l’instant, mais il y en aura un certain nombre.


Verra-t-on des cartes déclinées en plusieurs formats ? Par exemple une grande carte pour le 20 contre 20 qui aurait une version plus restreinte pour le 6 contre 6 ?


Geoff Smith : Bonne idée, nous aurions dû faire ça (éclat de rire) ! Non, toutes les cartes ont une identité bien spécifique. Chacune a un design structuré pour son mode de jeu.


Le mode Gunfight (2 contre 2) a été très bien reçu, est-il possible de le voir décliné en 1 contre 1 ?


Geoff Smith : Oui, une grande variété de customisation est possible. Vous pouvez changer le nombre de joueurs, les armes, ou encore commencer sans arme pour en avoir une nouvelle après chaque kill.


Il n’y aura pas de Season Pass, ce qui est une bonne nouvelle, mais est-ce qu’il y aura une forme quelconque de micro transaction ?


Geoff Smith : Nous allons finaliser cela plus tard dans le cycle de développement. Pour le moment, on se concentre uniquement sur le jeu en lui-même, aujourd’hui nous ne pouvons parler que du multijoueur. Nous reviendrons sur ce point plus tard.


Crédit : Activision

Pendant le développement des animations, avez-vous pensez à inclure plusieurs animations pour une même tâche ?


Mark Grigshy : Nous y avons pensé, c’est possible. Nous, avons par exemple une tonne d’animations de rechargement : lorsque le chargeur est vide, le rechargement rapide, le rechargement tactique quand vous visez… Donc c’est déjà fait. Avec un peu plus de temps, nous pourrions étendre cela à d’autres phases de jeu.


Cela a dû être un gros défi de retravailler la série sur un nouveau moteur ?


Geoff Smith & Mark Grigshy : Oui, effectivement. Ça nous a rappelé que dans cette industrie, si vous ne grandissez pas vous mourrez. Comme dans la vie, en fait. Donc oui, ça a été un gros challenge, mais c’est ce qui nous a poussé à donner le meilleur de nous-même. L’opportunité de tout reprendre à zéro était vraiment excitante.


Mark (Grigshy), comment avez-vous travaillé sur les animations ? Avez-vous essayé de les reproduire en vrai ?


Mark Grigshy : Nous faisons toujours des tonnes de recherches. Nous avons également eu l’aide de Navy SEALs, pour nous montrer comment réaliser chaque mouvement de façon professionnelle. Comme la manière d’entrer dans une pièce, de se déplacer dans un couloir, plein de choses comme ça.


Crédit : Activision

Dans ce genre de moments, regardez-vous ce que fait la concurrence ? Comme Rainbow Six Siege etc… ?


Mark Grigshy : Nous regardons constamment ce que fait la concurrence. Nous sommes obligés de garder un œil sur ce qui se fait ailleurs. C’est obligatoire pour proposer un produit qui soit en accord avec son temps. Et puis c’est intéressant lorsque l’on voit un concurrent faire quelque chose qu’on a déjà proposé. On peut se dire « Nous l’avons déjà fait ! C’est fantastique ! » (Rires).


Est-ce que des parties classées seront présentes sur ce Call of Duty : Modern Warfare ?


Geoff Smith : Nous espérons pouvoir en proposer au lancement du jeu, on verra. Nous avons évidemment envie de proposer des parties classées, peu importe la forme. Mais nous devons d’abord nous assurer que tout roule à côté, que le jeu soit prêt à 100% pour recevoir ce type de partie.

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