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Street Fighter X Tekken (PlayStation 3)
Dans l’interminable combat que se livrent les joueurs pour élire le meilleur des titres de baston, Capcom et Namco proposent une nouvelle voie : la cohabition. Reste à voir si la synergie l’emporte sur la concession ?
Test
Note globale :
Genre : Combat
Sortie : 9/3/2012
Multijoueurs : Oui, 7 joueurs
Internet : Oui
Éditeur : CAPCOM
Développeur : Capcom
Langues : Francais
L’alliance entre les deux développeurs n’est pas tant un mariage qu’un échange de bons procédés, chacun développant dans son coin sa vision de ce cross-over. En attendant la version de Namco, c’est Capcom qui ouvre le bal des baffes.
K.O. debout
Inutile d’y aller par quatre chemins, le résultat s’avère absolument bluffant. D’une part parce que les personnages de Tekken s’intègrent parfaitement à l’univers visuel cartoon de Street Fighter sans être dénaturés et que le rendu graphique est un bonheur absolu. D’autre part, car le système de combat est un modèle du genre. Malgré la disparition des commandes complexes, le titre demeure hyper technique, à tel point d’ailleurs que la courbe d’apprentissage se montre plutôt raide.
En effet, si les combattants issus de l’univers SF demeurent familiers, ceux de Tekken sont une découverte, d’autant que Yoshinori Ono, le producteur de la série depuis Street Fighter 4, s’est attaché à retranscrire leur style et même leur maniabilité. Concrètement, en plus de coups spéciaux (l’équivalent des hadoken & co), ces nouveaux venus disposent en moyenne d’une bonne dizaine de combos spécifiques qui les rendent redoutables au contact. Un moyen efficace de compenser la quasi-absence de projection d’énergie dans l’univers de Tekken. Autre changement, la possibilité de lancer des attaques EX ou des Arts en chargeant un coup plutôt qu’en piochant dans sa jauge d’énergie. Encore faut-il pouvoir rester immobile…
Caprice à deux
Ce n’est la première couche de gameplay. La seconde, introduite par un amusant tutorial, est le système d’équipe. Les matchs se font en 2 contre 2 mais il suffit qu’un seul combattant soit mis K.O. pour perdre le round. Du coup, si sortir un personnage pour lui permettre de récupérer un peu de vie est important, mettre la pression sur l’adversaire afin de l’empêcher de passer le relais devient tout aussi essentiel. Le changement devient encore plus tactique. Il peut se faire de manière simple, gratuite, mais avec le risque de rendre le relayeur vulnérable à une attaque. Ou de façon offensive, via un Launcher, afin de garder l’initiative. Ce launcher, que vous le déclenchiez dans le cadre d’un combo ou d’une frappe directe, permet de projeter l’adversaire dans les airs et offre au relayeur de le cueillir à l’atterrissage. Vous pouvez également utiliser votre jauge d’énergie pour que vos deux personnages attaquent simultanément pendant un bref instant, et lancer un Cross Art combiné dévastateur ou pour activer le mode Pandora. Ce dernier permet de sacrifier un combattant pour décupler la puissance de l’autre qui dispose alors de 10 secondes pour arracher la victoire, après quoi, il s’écroule. Tout est question de choix et de conséquences. La bonne nouvelle, c’est que malgré leur profusion intimidante, ces nombreux éléments se révèlent excessivement simples à activer.Les gemmes de la discorde
La notion de tactique est renforcée par l’apparition des gemmes. Ces objets dont on équipe les personnages procurent différents avantages : les Assist compensent vos faiblesses (anti-projection automatique, garde automatique, commandes simplifiées) mais amputent votre jauge, les Boost confèrent une amélioration temporaire (force, vitesse, etc.) mais ne s’activent que sous certaines conditions (réussir 3 hadoken, par exemple). Le point positif, c’est que cela apporte de la surprise et impacte subtilement ce que l’on cherche à faire durant le match. L’aspect négatif, c’est que cela altère constamment et notablement les mécaniques (timing) que l’on s’évertue à retenir et que ce n’est pas optionnel, obligeant tous les joueurs à s’y investir sous peine de souffrir en ligne. Quant à savoir qui l’emporte du positif ou du négatif, c’est affaire de goûts. Objectivement, on ne peut reprocher à ce SFxT que son monde histoire assez ridicule, heureusement compensé par le reste (Trials, Missions, jeu en ligne), et des pratiques commerciales nauséabondes. En effet, outre la quarantaine de personnages disponibles, douze autres sont présents sur le disque mais vous devrez payer pour y accéder. Le genre de bévues dont un titre aussi excellent et enthousiasmant que SFxT pouvait largement se passer.Test réalisé par Frédéric Dufresne.
Note globale :
Prise en main :
Malgré le tutorial très didactique, malgré la simplification de certaines attaques, SFxT reste un titre nécessitant un long apprentissage. Ce n’est pas un défaut, simplement la contrepartie de son immense richesse. Toujours est-il que les combattants dilettantes peineront un peu. Les autres s’éclateront avec un système plaçant sur un pied d’égalité maîtrise technique et choix tactique.
Réalisation :
Du caviar pour les yeux. Les protagonistes de Tekken s’intègrent à merveille au design fantastique et hilarant de SF, les animations sont d’un dynamisme incroyable, les effets visuels explosifs… Seul bémol : le rendu visuel des gemmes pas très sexy. Côté son, les bruitages et la voix sont au top mais on subit toujours les musiques atroces typiques de la série.
Intérêt :
Loin de la simple exploitation commerciale, SFxT est un véritable bijou, un jeu riche, technique, tactique, inventif, beau, disposant d’un solo solide même si son intérêt réside évidemment dans le multi. Plus qu’une distraction, cet opus inédit peut prétendre devenir le nouveau héraut de la saga Street Fighter. Capcom place en tout cas la barre très haut.
Avis de la rédaction
A qui s’adresse ce jeu ?
- Aux joueurs de plus de 12 ans.
- Aux fans de Street Fighter.
- Aux fans de Tekken.
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